美国科技博客网站VentureBeat近日发布文章,2017年虚拟与增强现实的10大预测与机遇。
从虚拟现实和增强现实设备的消费化来看,2016年可谓是“元年”,正是从这一年开始,虚拟现实与增强现实设备开始出货,消费者也开始购买这些设备,随之而来的是,相关的应用也开始盈利。基于“元年”在PC或移动技术领域的渗透情况,以及当今行业格局,我们认为,2017年将是虚拟现实和增强现实行业富有成效的一年。
通过2016年花费了大量时间来关注虚拟现实和增强现实产业,在此我们列出了这些产业在2017年的6点预期和4大机遇。
第一部分:预期
1、苹果通过iphoness 8摄像功能进军增强现实游戏领域
在公开向虚拟现实和增强现实领域投资数十亿美元的科技巨头榜单之中,并未看到苹果的身影。尽管苹果一直以“沉默”著称,但是,该公司的业务并购和招聘战略却不断显露其大力探索虚拟现实和增强现实的迹象。例如,苹果先后收购了Primesense、Metaio以及Flyby Media等公司,而且还从微软HoloLens、Oculus以及Magic Leap等团队中挖走了不少重要人物。随着iphoness 8(iphoness手机诞生10周年的更新版设备)的推出,业界许多人士也纷纷预测苹果很可能会为对这款新版手机进行大幅更新,并配置头戴显示屏,毫无疑问,该手机的摄像头将帮助此手机成为当今消费者最容易使用的增强现实设备。
2、Snap展示增强现实平台的路线图
2017年将是Snap公司的重要一年,除了要积极推出配置摄像功能的智能太阳眼镜Spectacles之外,该公司还可能会发起科技行业自Facebook上市以来的最大规模IPO(首次公开募股)。Spectacles产品的推出,不仅让千禧一代用户在脸上戴着配有电池和摄像头的智能设备,而且还因此让Snap“炫酷”起来。目前而言,Spectacles主要是一款内容获取设备,预计下一步将能够在眼镜内显示信息内容,例如时间、行走方向、近期文本消息、未来的计划安排等。
3、HTC Vive宣布“单独的”虚拟现实头盔
HTC Vive将推出“单独版”虚拟现实头盔,与Oculus Santa Cruz相似。从虚拟现实“沉浸”的体验效果与深度而言,HTC Vive当然是业界的领先者,这主要得益于该公司非常娴熟的红外光线追踪硬件技术。但问题是,这种技术必须与配置了高端GPU硬件的高端游戏PC所支持的设备互相连接才能有效地使用,而这些硬件成本非常昂贵。不过,别担心,HTC的特长还是制造高端手机设备,例如Google Pixel等,因此,可以想像,HTC会推出一款单独的虚拟现实设备,配置强大的计算与制图功能,从而让普通消费者以更加容易的方式和更低的价格享受到高质量的移动虚拟现实体验。
4、Facebook进一步关注虚拟现实,Oculus品牌影响力会下降
Facebook在收购了Oculus之后,也就收购了一套发布体系。经过两年的硬件和软件产品研发之后,对消费者和开发者而言,Facebook的质量均已经达到了一个高度。2017年,预计Facebook将开始直接向该公司17.9亿单月活跃用户推出自主品牌的虚拟现实体验。
5、有线连接逐步取消,无线头戴显示屏迎来曙光
就虚拟现实设备而言,尽管有线连接让用户感到非常厌烦,但这些连接线却向头戴设备传输了重要的低延时、高速图形内容,以此确保用户能够享受高质量的体验,并减少使用时可能的恶心感觉。当然,随着近场蓝牙和Wi-Fi功能的不断涌现,预计大量的无线头盔品牌公司和制造商都竞相加入这一市场,以此解决这个令人困扰的问题。
6、WebVR(网页虚拟现实)作为完全沉浸式虚拟现实与移动之间的桥梁而登上舞台中心
尽管成百上千万新用户会在2017年试用和购买虚拟现实体验,但是,仍有大量的用户不使用这些设备。不过,WebVR将提供一种“神奇的窗口”。虚拟现实之所以引人入胜,主要就是因为其能够给用户带来不同凡响的体验。随着虚拟现实开始涌现更多的“创造性”体验,例如TiltBrush或Medium等,并让用户创造艺术或环境,因此用户当然也想与好友分享这些体验。因此,Mozilla的A-Frame将成为一个极具吸引力的基础架构,开启一种标准,从而让任何JavaScript开发者都能够直接通过网页浏览器提供3D图像。
第二部分:机遇
1、虚拟现实和增强现实迎来更多的“创造性”
目前为止,多数虚拟现实体验主要是以内容消费和游戏体验为主。但是,其中最具交互性和令人振奋的一些体验却来自于那些能够让用户创建内容的应用,其中就包括谷歌TiltBrush和Oculus的Medium等之类的应用,以及像High Fidelity或 Mindshow之类的更多环境创造性应用。随着WebVR的愈加普及,提供3D版的虚拟现实和增强现实内容也能够更加容易地通过浏览器来实现。不过,用户和开发者到底会创造什么样的艺术、体验和应用,值得期待。
2、更加自然的社交互动
目前来看,虚拟现实中的社交体验仍相对滞后。Rec Room在提供简单校园游戏方面的社交互动方面已经做了大量的工作,这也导致让人们看到了虚拟现实有史以来最具相关性的自然式社交互动。社交性,无法仅仅从诸如聊天室、图片共享以及消息等此前的平台上复制过来,但是,这将有助于形成全新的虚拟现实体验。如果将来能够更加直接地关注诸如教育、艺术、电影、以及游戏等不同类型的内容,或者是类似于Facebook的水平应用,那么其结果必将令人期待。
3、更多的“魔窗(magic window)”机遇
我们如何借助3D内容来接触更多的用户并鼓励用户尝试和购买虚拟现实服务?这种“魔窗”纽带可以引领用户感受相应的体验,或者是部分参与虚拟现实体验,这将是关键的一步。展示执行“魔窗”效应的一个成功例子就是马克•扎克伯格(Mark Zuckerberg)在Oculus OC3开发者大会上的视频聊天,在虚拟现实环境下,他与妻子进行了对话,而他的妻子当时并未使用这一技术。
ioses版的Fox Sports虚拟现实应用是另一个“魔窗”效应的事例,能够让用户在虚拟的Fox Sports体育场包厢内观看赛事直播内容。这种体验能够让用户进行互动,并分享和交谈赛事,不管他们是在虚拟现实环境下,还是在通过移动设备进行沟通之中。
4、体验内创收的新理念
虚拟现实是新事物,目前的应用和发行仍然非常有限,因此,创收仍处于早期阶段。目前还没有太多的人关注相应的广告,而且虚拟现实仍缺乏优质内容的支持。不过,一些沉浸于其中的用户可能愿意付费来获得更多的拓展内容,或者是购买他们喜欢的体验,不过他们可能不愿意花过高的费用。非常不幸的是,当前多数虚拟现实应用发行商,例如Oculus、Steam和谷歌等,都不支持体验内交易,但业界有人认为,这些公司最终会支持这样的交易,因此他们将从中创收获益。
如果在这之前虚拟现实和增强现实还有什么独特的创收模式的话,那可能就是应用内购买、订阅等,或者是虚拟商品交易等。
无论如何,2016年虚拟现实和增强现实的进步已经为2017年此业务的发展壮大奠定了基础。从基础平台创建者,到创造丰富体验的开发者,虚拟现实的机遇都将持续增长。